Aura de Confusión

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

Forma de Invocación: Con Varita

Lista:

Aura de Inmunidad

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos.

Forma de Invocación: Con Varita

Lista:

Aura de Muerte

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Forma de Invocación: Con Varita

Lista:

Aura de Poder

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos

Forma de Invocación: Con Varita

Lista:

Aura de la llama del Fénix

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Forma de Invocación: Con Varita

Lista:

Aura del Escudo Fantasmal

Invocación No Verbal

De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción.

Forma de Invocación: Con Varita

Lista: