Esfera de energía de pura tempestad. Contiene dentro de ella la fuerza de los truenos, rayos y relámpagos. La energía acumulada es potente y el Paladín se encarga de transformarla en electricidad y hacerla estallar. Es de gran tamaño y, al explotar, afecta a un área de 50 metros que queda electrificada durante varias semanas. La descarga de electricidad derriba al instante a todo lo que se encuentra dentro de su radio de acción, objetos y seres vivos. Los empuja y deja inconscientes a los seres vivos durante unas horas. Si no son trasladados del lugar, morirán por el efecto de la electricidad con la que queda cargado el aire y la materia de la zona durante varias semanas. El lugar se vuelve inaccesible por bastante tiempo. En objetos tiene la capacidad de hacerlos explotar o alterar su composición.
Para utilizar este poder solamente se necesita recitar el nombre, se crea la esfera en la mano libre y se lanza, la esfera misma recorrerá la distancia hasta impactar en sus objetivos. No se ve afectada por interrupciones que pueda haber en el camino hacia sus objetivos, ya que es pura energía hasta que estalla en electricidad.
Forma de Invocación: Sin Varita
Lista:
Es el poder más fuerte que poseen los Paladines de mayor rango (Mazo Diamante), con él pueden hacer uso limitado de los recursos atmosféricos y desprender del cielo una lluvia de espinas eléctricas que atacan masivamente a un adversario o grupo de adversarios y los elimina directamente. Como consecuencia, el Paladín gasta una considerable cantidad de energía por lo que tiene que esperar para recuperarse.
Es un poder bastante peligroso, sobre todo porque posee un campo de acción bastante amplio y un compañero puede resultar gravemente herido si se encuentra dentro de este campo de acción. Además, el objetivo principal de este tipo de habilidad es eliminar directamente al rival, normalmente se suele emplear cuando el Paladín se encuentra solo y la única alternativa es la muerte del agresor. Es bastante normal que mientras se realiza esta invocación el cielo tome un color grisáceo y los truenos asomen peligrosamente entre las nubes, cualquiera que se encuentre suspendido en el aire puede correr peligro.
Forma de Invocación: Sin Varita
Lista:
La réplica del martillo de Thor se materializa en las manos del Paladín con sólo pensarlo, permitiéndole controlar el poder de los cielos. El Paladín puede usar este arma durante 4 turnos, antes de que su energía se agote y tenga que reponerse de nuevo. Con ella dominará las tempestades y desplegará su control de los fenómenos atmosféricos. Además, permite realizar 2 tipos de movimientos mágicos:
Ten Mon (efecto). Potente poder que permite desprender un rayo del cielo y que caiga en la tierra para lograr diversos fines. Es aconsejable usarlo a distancia porque si cae cerca el rayo podría fulminar a las personas que acompañan al Paladín e incluso al invocador mismo, puede ser dirigido y es necesario estar a una distancia mínima de ocho metros.
Los consecuencias del rayo pueden ser caóticas, destroza objetos y seres vivos e, incluso aunque estos se protejan, dejará quemaduras severas y producirá heridas de alta gravedad que requerirán 2 curas de emergencia y otra adicional antes del tercer turno. Sin protección, causa la muerte instantanea. Es el poder más veloz que poseen los Paladines, la velocidad del rayo es imperceptible.
Ten Son (invocación). Es el fragor del trueno, que despierta un viento huracanado, que puede estar acompañado de lluvia torrencial. El huracán puede destruir por completo una ciudad, si no es muy grande, y causar graves daños a sus habitantes, que si son atrapados por los vientos desatados, requirirán 1 cura de emergencia y otra adicional antes del tercer turno. Si se encontraran en el epicentro mismo del huracán, necesitarían una segunda cura de urgencia adicional.
Forma de Invocación: Sin Varita
Lista: